By Sloan.
「开源运动告诉我们,社区性的东西和商业性的东西一样稳定持久。对于任何一款软件,比起 ‘它的商业模式是什么’ ,回答‘喜欢它的那些人会彼此关照吗’能够更好地预示它的成功与否。」
- Clay Shirky in Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations
在游戏产业(尤其是大型开放世界游戏及其modder),官方参与的社区共创是一个已经存在而且尚未被规范的市场。开放世界游戏正在形成一种:游戏作为平台,编辑器作为开发工具,cult fans作为开发者的新生态。这些从 “普通玩家” 到 “玩游戏后亲自去做游戏的硬核玩家” 中间的cult fans,在认同感与参与感的激励下,以作者,modder或社区管理者的形式参与着社区共创,这些共创作品向上丰富了游戏开发者创建的虚拟世界,向下满足了玩家千人千面的内容需求。从而成倍的扩展了一款游戏的生命周期以及价值。
职业创作者与 cult fans:社区能产生好作品吗?
创作者想要更好的,cult fans想要更多的。
喜欢=85%的熟悉+15%的意外。这是一个经典的认知科学数据。一个人最易于接受和喜欢的东西是由“比他认知范围稍高一点“的人创作出来的。这个“稍高一点”的比例是15%,这使得他们能够在喜爱的事务中定义自己,获得参与感和认同感,同时被赋予一些高于大众,但又能够被识别的意义标签。
创作者渴望创作出有意义的作品,讲述吸引人的故事,传达自身的体验。对于游戏来说,完成游戏的基础框架后,剩余的细节填充工作常被视为重复性负担,因为创作者总是想要探索新的创意,而玩家和cult fans往往希望得到更多类似但掺杂少量惊喜的内容。
所以,“好作品”在不同场景的定义是不一样的。市场意义上成功是能吸引到最多的用户,创作最多的收益。所以,市场上最成功的是那些略高于大众均值的作品和创作者。
而顶尖的创作者是那些能不断突破自我,能在人类认知边界上添砖加瓦的人,虽然他们的受众会变得越来越窄。但长远来看,顶级创作者创造了最多的价值,因为正是这些顶级创作者留下的框架,一级一级向下传导,赋予了各级创作者原初的动力与灵感。
所以,真正的问题不是“社区能否产生好作品”,而是如何建立一个框架,从上到下传导创意,激励社区创作。从下到上传导市场反馈,让社区作品最大程度地满足不同用户的需求。这个社群不应该像一个公司,严肃的冲着某个数字一板一眼的前进,而应该像一个探险队,回到营地,围着篝火,各自讲述自己的冒险经历。
“great games are played, not made.”
目前,大型游戏的开发周期可能长达10年,需要上亿美元的经费。这个过程通常包括构建世界观、设计故事、玩法、角色和美术风格、技术研发验证,然后才是投入大量资源进行程序、美术、演员等方面的工作。这意味着在10年的开发过程中,工作室没有玩家的反馈和收入。
一种可能的解决方案是开发一个大型游戏,但在正式发布之前,通过早期访问(EA)阶段,让核心玩家承担测试工作。这样的例子是近期广受好评的“博得之门3”,在正式发售前已经经过了三年的EA阶段。
另一个方案是在完成世界观构建后,推出一些衍生作品,比如小说、电影、电视剧,来填补这10年的空白,测试玩家对故事风格的喜好,收回一些成本,然后再开发游戏。
另一个更具有野心的计划即将在Bethesda工作室会在9月1日推出的“星空”上得到验证,星空Starfield是一款历时七年开发的游戏。尽管目前看来它的游玩内容已经非常丰富,但从制作人Todd的访谈中可以了解到,Bethesda工作室早在2016年的开发初期就计划这将是一款至少拥有10年生命周期的游戏。
Bethesda在程序底层就已经做好了对未来社区MOD作品的兼容性设计。例如,星空中的所有支线任务都是通过“动态随机事件库“中模块化组合来形成的任务链。MOD作者只需按照内容库的标准制作任务模块(类似于一个函数),星空就能将各种由官方和社区mod任务块编织进一条完整的任务链中。这些任务链会根据玩家的探索节奏去找玩家,而不是躺在某个固定的地点等待玩家访问。
而对于游戏的物品设计,星空中的每个物品都有对应的制造商和LOGO,被蚀刻在物品上。这样,道具类MOD的作者可以将自己的LOGO印在物品上,使玩家一眼就能识别出这是某个作者的作品。就像现实中的品牌
此外,Bethesda曾在2015年的作品“辐射4”中尝试将所有MOD社区和作者整合到自己的Creation Club官方平台上,但遭到了玩家的抵制,因为当时的MOD都是免费的,即使有收费MOD也没有有效的防盗版手段,而Creation Club则是一个类似App Store的收费抽成平台。在这次星空的宣发中,todd多次提到“非常希望MOD作者能成为一个职业”。也许这次todd会在starfield上重启Creation Club。如何设计一个合适的收费模式来给到MOD作者足够的激励同时不引起玩家的反感仍然是一个问题。
综上,理想中职业创作者和cult fans的关系应该是:创作者负责构建框架,创建一个可以供cult fans和读者进行内部创作的“世界”,而cult fans负责提供零散的创意,做一些对创作者来说是重复性工作的事情。这种关系和人->GPT的关系是一致的
玩家:虚构世界与现实世界同样真实
普通游戏玩家的首要需求是沉浸感,他们希望能够进入一个庞大的世界,而不仅仅是一个故事,从而能够在其中书写自己的故事。这种沉浸感来自于让玩家不断的在作出预测、收到反馈的过程中,与虚拟世界建立起认同。这要求游戏拥抱混乱、给予自由从而获得游玩体验多样性和不可预测性,这正符合“开放世界+自由mod”的模式。就像一个真实的世界,没有主线、没有主角,在社会和文化这些虚构的意义之网上,每个人都是他们自己故事的编写者。
此外,玩家需要要能在现实世界中与其他玩家分享和讨论。基于”共创可叠加进步的作品“的原则,简洁,完备,及时的基础游戏信息,例如剧情、关键攻略等。是个很好的目标作品
游戏开发者的类型
游戏的特殊性
相比影视,文学等创意/艺术产品。游戏的主要差异是可交互,允许玩家参与并影响的结果,这些通常导致非线性的叙事结构,即叙事会根据玩家的决策而演变,从而创造出具有多条支线和多个结局的个性化体验。从而实现更深层的沉浸感,参与感与认同感,游戏在传达情感和共鸣上是一个非常强大的现实扭曲工具。
所以,游戏产业更强调玩家和社群参与度,但目前的影响范围还局限在发布后的优化,更新和传播。相比其他创意产品,这种参与度实现了除”直接付费/订阅/广告“以外的其他多种盈利策略,包括内购、可下载内容(DLC)、以及竞技游戏的线下锦标赛。
目前,游戏社群的自制内容(Mods)是一个正在增长但未被规范化的经济模式。而且可以观察到,拥有社群以及丰富mod作者的游戏在生命周期,传统营收数据,和IP生态上的有非常突出的表现
游戏开发者的工作流程
游戏的开发者们基本采用工作室制度,由制作人统筹剧本,程序,策划,美术,测试等环节,单线程的组织工作室一段时间只专注在制作一部作品上。立项阶段由制作人和核心成员确定游戏的基调,世界观,主剧情,核心玩法以及技术验证后。交给工作室成员投入制作,以及测试人员的持续反馈并修改,通常对基调性元素的推翻打磨只会少数的出现在前期开发中,越到后期,测试返工的内容越集中在“特例”上,但往往也是花掉重复性劳动时间最多的,后期的测试往往占到40%的开发时间。
销售渠道为主机平台(和游戏机硬件绑定的),Steam(也有其他销售平台,但基本steam一家独大),手游的结构基本类似:手机应用商店(app store,play store)+销售平台(如taptap,手游销售平台占比较少,以应用商店为主)
宣发渠道为:1.youtuber+游戏主播组成的内容传播,2.销售平台的活动。3.各种游戏奖。很少打社交媒体广告和线下广告
以上规律基本覆盖中小型开发商,巨头会有自己的渠道(比如自有主机平台的微软索尼任天堂,以及杯赛R星这样的顶级工作室),但steam垄断的趋势在加大,表现为巨头的作品在经过一定时间的独占(只在自家平台销售)以后,都会上steam来提升销量。
游戏的类型
在体量上,通常依据工作室的体量和开发成本把游戏划分为独立游戏和3A游戏。独游依靠极其优秀的玩法或故事,3A大作则希望创造更真实的虚拟世界。
独立游戏:是由小团队甚至个人独立开发的游戏。他们通常制作粗躁,画面简单,可游玩时间短,以极其创新玩法或着叙事取胜。独游工作室最大的压力是前期开发成本,首发的销售情况通常决定工作室的生死。因此,主要精力仍然集中在开发上,这通常涉及一个核心开发团队和一些外包服务。成本较高,而且在游戏制作过程中需要反复的修改和打磨,这使得独立开发者很难有资源和精力考虑宣发和运营,因为在没有可玩demo时,这些不会带来大量关注。而是会通过大的游戏展会,或steam/taptap等大平台的试玩节上获得大量反馈。
代表独游:"Stardew Valley", "Hollow Knight",太吾绘卷,泰拉瑞亚,吸血鬼幸存者,kenshi。
3A游戏: 由大型工作室开发的高预算、高体量、高质量游戏。他们通常具有顶尖的画面、复杂的故事树和最新的技术应用。通常具有世界观级别的设定和主线支线故事。有能力开发3A的工作室通常拥有职业化的开发团队和有天赋有经验的制作人。这使得他们不仅限于核心玩法和核心故事,而是希望用最先进的技术创造一个更真实,更丰富的虚拟世界。所以他们非常欢迎,甚至专门制作每款游戏对应的编辑器提供给玩家,用来进行专业的开发,也就是前面说的mod。尽管如此,由于工作室与社群作者协作问题,以及收益分配,保密等版权问题,还没有游戏工作室正式的将mod作为游戏的一部分,而是直接收编mod团队或放任民间作者用爱发电作为玩家社群的热度维持手段。这是一个非常值得改进,值得实验open studio模式的局面(有开发工具,但没有官方商城)。
玩家对于bethesda(一个以大体量开放世界,并每款游戏标配官方mod编辑器的顶级游戏工作室)有一个经典评价“第一年玩本体,第二年玩dlc,第3到10年玩mod”
代表性3A大作 塞尔达传说,"The Witcher 3: Wild Hunt", GTAV,"The Elder Scrolls V: Skyrim" "Red Dead Redemption 2" "starfield".
也有中等预算和团队规模的,被称为2A游戏,但这说法用的比较少。
除了用体量来分类,通常还会用玩法分类。玩法类别繁多,没有公认标准,这里仅列举侧重叙事,侧重世界观等适合共创的类型。
角色扮演(RPG)/动作冒险主题的开放世界:将叙事,玩家自定义角色、战斗和决策结合在在一个可自由探索的虚拟世界中的游戏,通常包括完成各种故事线,任务线、BOSS挑战、解谜。通常开放世界的共创活动表现为mod社区,前提是官方提供编辑器,它是一个简化版的游戏引擎,可以图形化的方式设计游戏内容,类似网页/app设计中的figma。
代表作品有:"The Witcher 3: Wild Hunt", "The Elder Scrolls V: Skyrim", "Red Dead Redemption 2","The Legend of Zelda", "Dark Souls" 和 "God of War"。
互动电影/文字冒险:将小说/电影变成段落分支,通常以丰富的故事情节、对话选择和分支剧情为特点,有时包括预录制的视频或动画以增强视觉体验。通常有非常多不同的ending,玩家需要不停的尝试不同的选择来找到真正的结局。
在中国的二创社区通常以二次元或乙女为主题,形成一个非常独立的文化圈,发行商通常只在运营层面上与用户社群互动,例如通过官方组织的社群活动,通常是单向的:官方组织,玩家参与,给奖励。虽然二创内容丰富,但很少有玩家自组织或内容征集出现,更多的是官方引导为主,例如花钱请头部创作者做内容创作,或通过奖励性质的活动,比如b站的百万up主视频内容征集。
也有一些平台,如橙光,允许创作者使用编辑器创作互动故事,并通过DLC,内购等方式持续更新。这样,玩家可以游玩游戏,赠送礼物,购买角色皮肤。作者通过再这些行为数据进行后续优化。
例如,"底特律变人" "十三机兵防卫圈" 隐形守护者
模拟器:一种模拟现实生活中的某种活动或过程的游戏。例如,模拟驾驶、飞行,航天,农场,餐厅,甚至城市,国际等。这类游戏往往有着高度的自由度和丰富的玩家自创内容,例如玩家可以自己创造和分享内容,比如社区MOD、自制地图、自制物品等。社区共创行为是模拟器游戏的最重要组成部分,它有助于增加游戏的可玩性和持久性。
根据ModDB的统计,模拟游戏"The Sims 4"、"Cities: Skylines"、"Euro Truck Simulator 2"等都有成千上万的MOD下载量。
IP游戏:它不是一个游戏类型,而是指某些知名故事,IP的衍生游戏。通常由于版权问题。发行商通常小范围的内允许或支持玩家创作,但玩家的二创、社区MOD等共创行为往往受到严格限制。
例如“宝可梦”和“漫威”系列。宝可梦系列严格控制其IP,仅仅存在少数几个玩家作品,例如“宝可梦暗黑版”。而漫威系列的游戏,如“漫威:复仇者联盟”,虽然开发者提供了一些官方MOD支持,但玩家社区制作的MOD相对较少,且大多受限于一些简单的道具改动,如服装、角色外观等。 原因是游戏本身品质不高,自由度低,即使mod创作也无法自定义很多内容。
玩家的类型
玩家从普通消费者,到核心cult fans再到业余作者,最终成为专职作者的过程,可以分为以下几个阶段:
玩家阶段(游玩前,单向被动输入阶段)
了解:首先,玩家会通过直播、视频、资讯等方式了解到新游戏,并可能通过熟人安利,某个打动他的实况游玩片段,关注的游戏制作人,奖项/媒体的推荐等因素作出购买决定。
购买:然后,玩家会把游戏加入愿望清单,然后打折活动中购买游戏,产生第一次消费,价格会因游戏类型不同而变动,例如大作通常价格在60美元左右,而独立游戏可能在1到30美元之间。
游玩:购买的游戏并不一定都会被下载。大部分玩家的游戏库中躺着50%未打开一次的游戏,通关率更是只有10-50%
cult fans阶段(游玩后,分享和社区互动阶段)
定义自我:完成游戏后,玩家会希望寻找更多类似的优秀作品,并查看其他玩家的评论和反应。这时会产生后续消费,玩家可能会购买DLC/内购内容、皮肤等,同时也可能会在Steam、Discord或nexusmod等平台上发布或购买MOD。热度不错的游戏基本都会追加2-3波开发,定价波动比较大。Mod,玩家自制的内容,盗版现象严重,类似于几年前steam没成为主流时的游戏市场。
游玩库和书单一样,是一种定义自我的方式。
分享:爱好者会在社区中表达自己的观点,分享创意,参与讨论,甚至专门撰写评价。近期有一个很好的例子。因为精致的画面和一流的战斗体验而备受期待的国产游戏《黑神话:悟空》,在23年8月20日举办了一场线下试玩会,这是黑神话宣布6年以来第一次实机演示,以下是一篇游戏博主写的现场体验的节选,很能说明“游玩后分享”所能创造的归属感和共创潜力,
试玩前
逐渐走近场馆后,便能看到排队的人群。队伍路线被密集的围栏和隔离带分割出来,每隔几步就有官方人员在帮助引导。大家都沉默而有序,我并未看到预想中热火朝天的激动场面。每个人都低着头,我只能依稀看到有些玩家正在群聊的聊天框中快速输入内容,有些则在看官方的直播。
试玩后
我当然是走向了排队复玩的队列。来到这里才发现,前后的玩家都是熟面孔,似乎和我差不多同时入场参加第一次试玩的玩家也大多都来到这里复玩了。之前那个入场就开始直播的玩家也在我身后不远处,还向我打了招呼。
这个队伍里的氛围,和入场时已截然不同了。到处都能看到玩家三五成群地聚在一起,热烈地讨论刚刚的试玩感受,从连招的技巧聊到boss的攻击机制,再聊到手柄和键鼠操作的手感差别。
队伍呈蛇形排列,在我前方的两个玩家,和队伍前段的三个玩家恰好隔着隔离带相邻,五个人相谈甚欢。随着队伍移动,他们暂时分开,但仍在和前后玩家不停交谈,直到在下一个转弯再次短暂相遇时,相当自然地继续凑在一起热火朝天。
我询问周围玩家对游戏的感想,得到了清一色的好评。「出必买」「国产之光」,这是我听到的最多的话。具体来讲,风格独特的美术和配乐是被提及最多的长处。还有细心的玩家注意到,作为存档点的香炉和神龛,在每一个关卡中都长得不一样,上香时也有完全不同的动效反馈。「素材的复用性低,这一点比一些同类游戏都要好了。」这位玩家告诉我。追问下才知道,他也是专业人士,担任的是游戏美术相关岗位。
大家也七嘴八舌地提到了许多不足之处:有的玩家感觉人物走路有些滑;有的玩家对轻攻击的打击音效不太满意,认为对于金箍棒这个神兵来说好像偏轻了;有的玩家认为镜头锁定视角很别扭,不是强制锁定敌人就是强制看向人物的前方,不能自己调节;有的玩家认为回血动作在音效和特效方面过于不明显,再加上前摇比较长,玩家得分神看一眼悟空的动作才能知道是否成功回血,强行影响了玩家对boss的专注力••但若要他们做一个总结,「瑕不掩瑜」是一个几乎一致的评价。
参与共创,成为cult fan(也许可以称之为pro用户):此阶段的玩家会进行二次创作,发布自己的二创作品,甚至制作MOD。达到这个程度的用户通常在大型开放世界中占0.5%
职业创作者阶段
越过用户的门槛,成为游戏开发者之后的”顶级玩家“在创作天赋和通用能力上不会有很大差异。创意能力和产品化能力是独立的,但职业开发者所具有工程级别的协作和数倍于业务玩家的时间投入,使得只有职业创作者可以将创意变成可大规模售卖的成熟产品。
但在版权和开发工具上更开放的态度使得游戏群体中的cult fans群体显得尤为特殊。这种开放可参与就像游戏的可交互带来的更深层的情绪表达一样,让cult fans社区体现出了甚至不差于游戏工作室内部的认同感和创意涌现能力。
对比皮克斯在打磨一部电影剧本的流程,要经过六个确定的流程,前五个流程都是用来打磨剧本,并且通常会重复8次前五个流程,才会进入第六个流程制作正片。重点是,皮克斯会大量邀请非本剧组的员工,员工的家人,甚至观众来进行前八遍的打磨。而这样的打磨出来的10个剧本中,通常也只有2~3个会被正式作为主推电影。这是一种更中心化的“从社区中提取创意,让职业开发者产品化”的过程
参考:
在How Big Things Get Done对皮克斯导演pete docte的采访
总结来说,玩家的”社区共创“行为主要出现在
1. 游戏视频/直播的社交传播
2. 游玩游戏之后,参与社区讨论,发布攻略,感想,评价等
3. 参与mod的制作与售卖。